Riot dev post обяснява как Teamfight Tactics се ражда само за 18 седмици


Публикувано от 2026-06-28



Screengrab чрез Riot Games

Riot Games пусна днес публикация за разработчици, в която подробно се описва работата и мисловните процеси, включени във водещия автобитлер Teamfight Tactics.

Малкият екип от разработчици си даде „агресивен график“ от 18 седмици: осем, за да създаде прототип и да види дали действително работи, 10 за да го изтласка като реален продукт.

< p> Сега TFT се утвърди като един от най-популярните и излъскани автоборци, пълен с верни римейкове на шампионите на League of Legends и очарователен списък на Little Legends. В началото обаче не беше толкова ясно определено.

Всичко започна с Dota Auto Chess. Подобно на това как фанатиците на Dota са влизали във Frozen Throne и Battle.net, просто за да играят персонализирана игра, тълпи от фенове и високопрофилни стримери изтеглят клиента на Dove 2 на Valve, за да играят Auto Chess, дори изпращайки играта до пик на играч над един милион. Той премина от персонализиран мод към игрален феномен и светът забеляза.

Не беше чудно, че Riot, най-известният с League и, честно казано, не много други, преди да обяви дълъг списък с проекти като Legends of Runeterra и VALORANT, реши да разшири своята библиотека за видеоигри със собствен автобой.

Така се роди идеята за TFT. Точно като новородено бебе, то се нуждаеше от култивиране и подхранване - и малък екип от 12 разработчици пристъпи към чинията.

„Преминахме през всички стъпки за автоботчик в Лигата и оформихме контур на високо ниво“, каза Андрей „Медлър“ ван Рун, дизайнерски директор в League и един от разработчиците на TFT. Екипът дори се разбунтува срещу концепцията за отворен офис, която Riot имаше, като се затвори в ъгъла, за да работи по-добре своите идеи вътрешно и да предотврати външно влияние.

Целта беше да се създаде игра, която да се окаже неустоима, дори за хора, които не са докосвали Auto Chess.

Изображение чрез Riot Games

Екипът започна, като откъсна активите на Лигата за изграждане на голи кости.За съжаление, те бързо разбраха, че Лигата е толкова „хипер-оптимизирана“ за изживяване от 10 играчи, че огромното количество единици изостава практически на всеки мач.

Те започнаха, като намалиха размера на картата на Лигата за да могат да играят. Те подготвиха основен потребителски интерфейс и се заеха да пренасят шампионите в лигата в играта.

Екипът първоначално искаше влакове и станции, които се движеха, за да доведат шампиони на борда, но идеята бързо беше изоставена поради това, че беше мивка.

Тъй като Лигата принуждаваше хората да се „зареждат в играта като нещо“, подобно на това как оригиналният Auto Chess позволяваше на играчите да имат куриерски Dota 2 като аватари, екипажът избра Scuttle като заместител. Той „добави слой забавление и взаимодействие“, който се грижеше за групата, което формираше първата основа за Little Legends.

Изображение чрез Riot Games

Огромна част от автоборците изграждат синергии между единиците. Когато екипът приключи с пренасянетошампионите и техните способности за подписване в TFT, те също трябваше да разберат към кой отбор принадлежат. LoR използва фракциите на шампионите, като Demacia и Ionia, с което TFT също започна. Но старшият дизайнер на игри Джордан „Wrekz“ Антон призна, че „не винаги е имало идеален смисъл“. Екипът в крайна сметка реши да използва знанията на Лигата и алтернативните вселени, за да разбере синергиите, които се чувстват по-органични.

С цялата упорита работа, похарчена за действителното създаване на играта, беше необходимо да се направи играта красива за гледане. Игровият дизайн Матю Витрок каза, че екипът „е искал да се чувства така, сякаш наблюдавате Бронзов отборен бой“, където единиците се бият по начин, който „има някакъв смисъл“.

Разработчиците също така забавят скоростта анимациите на единиците, за да помогнат за подобряване на визуалната яснота. Докато League е всичко за бързи и отзивчиви хитове, които се регистрират при всяко натискане на клавиш, TFT беше много повече за визуална вярност и всъщност да може да види какво еслучва се с до 18 единици, които се сблъскват.

Изображение чрез Riot Games

Екипът завърши с прототип, който беше много забавен. Все пак беше само вътрешно издание и въпреки че хората в Riot му се радваха, имаше още работа, която трябваше да свърши, преди играта да може да бъде публикувана.

Riot ще публикува втора част от дневниците за процеса на разработване на TFT утре в 12:00 CT, така че проверете отново дали искате да научите как автоботникът е преминал от груб план до краен продукт.