Публикувано от 2026-07-20
Изображение чрез Blizzard Entertainment
Тази статия ви е предоставена от StatBanana, най-добрият стратегически инструмент за Overwatch.
Тази седмица, директорът на играта Джеф Каплан и екипът на разработчиците на Overwatch представиха експериментален режим, нова област за играчите, за да изпробват иновативни настройки на играта. Първият прототип е Triple Damage, който създава екипи на Overwatch от трима дилъри на щети, две опори и един герой на резервоара. Няма непосредствени планове за добавяне на тази екипна настройка към играта, която работи с две DPS, две поддръжка и две танкови композиции.
Промяната на настройката на екипа не изглежда прекалено драстична за промяна, но фокусът върху героите от щети може да промени целия поток от мача на Overwatch. Докато режимът е дива езда обратно в хаоса на Overwatch на опашката преди роля, той може да има повече стойност за разработчиците, отколкото за играчите. За играчи, които се колебаят да се потопят в Triple Damage, събрахме някои първи впечатления след играта презрежим и в трите роли.
ЩетиГоляма част от съществуването на Triple Damage се дължи на оплакванията на DPS играчите. След като опашката за роли започна миналата година, щетите бяха толкова популярен избор, че пъти опашки скочиха рязко за играчите, особено тези с висок ранг. С повече от половината актьорски състав на Overwatch, обозначени като щети, има и повече опции в категорията DPS. Triple Damage създава интересни композиции между трима отделни дилъри на щети в екип.
Като играч на щети, режимът е безумно забавен. Обновеният фокус е в контрабирането на врагове, вместо да се играят най-мощните или популярни герои. Снайперистките дуели се превърнаха в отборни дела, например с играчи, които отиват на Tracer или Genji, за да подкрепят своя Widowmaker. Symmetra също видя много игра. Без абсолютната необходимост от избор на „най-добрия“ герой в настройка 2-2-2, играчите вероятно ще изпитат повече свобода в рамките на Triple Damage. Това е вашето време за безсрамно заключване в Torbjörn.
ПоддръжкаВсеки нов състав на отбора поражда хаос, но този хаос не се усеща силно, докато не вземете герой за подкрепа. Triple Damage е страната на чудесата за играчи с щети, но поддръжката се чувства напрегната и често стрес.
Това е проблем, който Каплан повдигна в първоначалните си коментари относно вътрешното тестване на настройката 3-2-1 в екипа за разработка на Overwatch. Въпреки че много играчи на подкрепа се радваха да не се фокусират върху играчи на танкове, Каплан каза, че някои играчи отбелязват, че "хаосът причинява негативно безпокойство и те предпочитат просто лечебни танкове."
Играта на лечител е абсолютен хаос в Triple Damage. Лечителите с висока производителност като Ана и Мойра са необходими за почти всяка композиция, но Мерси или Лусио биха могли да работят по-добре, ако екип се задържи заедно. Поради интензивните щети, получени от другия екип, е необходимо да се лекувате почти постоянно. Лечителите също са по-податливи на гмуркания и флангове от DPS на противниковия отбор. Ако се наслаждавате на многозадачност и тръпката да поддържате екипа жив, TripleЩетите биха били забавен режим за вас.
ТанкИстинското привличане на Triple Damage по ирония на съдбата е резервоарите. Тъй като сега се очаква всеки танк герой да защити отбора си сам, бяха направени много промени в героите в експерименталния режим. Нито една от тези промени вероятно няма да премине към стандартния Overwatch, но е забавно да се обмисли.
Roadhog и Zarya получиха най-очевидните промени. Неслучайно те са и най-забавни за игра в този режим. Заря вече може да добави бариера към всеки съюзник в рамките на определен обхват, вместо да „издухва“ един-единствен съюзник. Ако враг Заря хвърли Graviton Surge, тази бариерна способност може да спаси отбор и да даде на Zarya почти моментален пълен заряд на основния си огън. Нелепо е забавно да се разбере колко далеч може да стигне „много балончетата“ в една игра.
Въпреки че е изтласкан от стандартната мета Overwatch от други извън резервоарите, Roadhog се превръща в звездата в режим Triple Damage. Неговата способност Take A Breather сега лекува съюзници от близко разстояние ипредлага намаляване на щетите. Подобно на новите мулти-мехурчета на Заря, тази способност може да помогне на съюзниците да останат живи по време на мощни крайници от врагове. По-важното е, че куката на Roadhog има по-ниско изчакване, така че може да се използва по-често. Играта на Roadhog в Triple Damage е като да стреляш по риба в цев. Това е апокалиптично добро време.
Играта на Reinhardt, Orisa и Sigma се чувства почти същото, както в стандартния Overwatch. Райнхард беше оптималният избор преди опашката на ролите, когато всеки избираше дилъри на щети, а някой трябваше да се сгъва. Wrecking Ball причинява лесен хаос в Тройната повреда. Но дори и с подобрена защитна матрица, играта на D.Va се чувства почти невъзможна в този режим. Освен ако екипът не е силно мобилен, нивото на защита, което D.Va осигурява, не е достатъчно, за да поддържа съюзниците живи.
Какъв е смисълът?Докато режимът е забавно отвличане на вниманието, което предлага и награди за участие, много играчи се чудят каква е истинската цел с Triple Damage иЕкспериментален режим като цяло. В последната актуализация за разработчици Каплан многократно заяви, че Triple Damage и промените в резервоара в нея вероятно никога няма да стигнат до стандартния Overwatch. В основата си експерименталният режим е начин разработчиците да получат ценни данни, като същевременно предоставят нови преживявания за играчите.
Triple Damage се появи като начин за намаляване на времето за опашки за дилъри на щети, така че екипът от разработчици ще търси обратна връзка по тази хипотеза. Промените в танковете и по-специално извън резервоарите може да предложат нови идеи, които екипът може да върне към стандартния Overwatch. Играчите се оплакват, че Triple Damage е „безсмислен“, но какъв е смисълът на всяка игра, освен да се забавлявате? Дори ако това е просто изискан начин за разработчици да получат данни, Експерименталният режим е свеж, нов и си заслужава да се играе за всеки фен на Overwatch.