Amazon Studios използва консервативен подход при маркетинга на Crucible на Twitch


Публикувано от 2026-07-03



Изображение чрез Amazon Gaming Studios

Amazon Game Studios пусна първата си игра вчера под формата на безплатен научно-фантастичен шутър Crucible и докато разработчикът предприе някои стъпки за пускане на пазара на Twitch, той само потопи пръстите си във водата в сравнение с подхода, който другите са предприели наскоро.

Използването на Twitch като инструмент за популяризиране на видеоигри е един от най-мощните инструменти, които издателят на игри има в своя арсенал. Издатели като EA, Riot Games и Activision Blizzard са известни с това, че насочват маркетинговите ремиси към поточното предаване като начин да представят играта си пред потребителите.

И има смисъл. Използвайки Twitch като средство за реклама, разработчиците излагат най-ендемичните потребители на тяхната игра. Използването на платформа като Twitch е може би най-прекият начин да се свържете с аудиторията, която се опитват да съблазнят, за да закупят тяхната игра.

Маркетинговите стратегии от най-добрите разработчици използват широк спектър от подходи. Повечето ще го направятнай-малко плащат на някои топ стриймъри, за да изпробват игра на поток, а някои дори ще дадат на зрителите специален достъп до козметика или дори ранен достъп до самата игра за гледане на Twitch.

Освен това разработчиците често опитайте се да популяризирате играта им, като правите интервюта със стриймъри като начин да се приближите толкова по-близо до разбирането на тяхната аудитория.

Докато Amazon направи малко от всичко вчера, за да се опита да спечели геймърите, подходът му го направи ясно, че новобранецът, развиващ играта, все още тества водите.

Amazon не е отговорил на искане за проверка, но според статистиката за водещите създатели на съдържание, които да играят играта, Amazon е спонсорирал поне няколко стримера, които да играят на Twitch.

TimTheTatman поведе всички останали създатели на съдържание с повече от 167 000 часа гледани за своя четиричасов блок от посветено време за поточно предаване и той прекара голяма част от времето си, играейки с DrLupo. И двата стримера играха играта с „#ad“ в заглавието, което означаваше, че сасе плаща за игра.

Други забележителни стримери, които играят играта, включват Lirik, Vale, SypherPK и JoshOG. Въпреки че нищо в заглавията на каналите на Lirik или Josh или в социалните медии не предполагаше, че им се плаща за игра, Vale и Sypher бяха открито партньори на Amazon.

Всичко на всичко, играта има около 752 000 часа гледани в Twitch, откакто е пусната според Sullygnome.com, но голяма част от тази гледаемост идва от кратък четиричасов прозорец, когато няколко създатели на съдържание играят играта.

Опитите на Amazon за популяризиране на тяхната игра обаче не се ограничават до закупуване на ефирно време по каналите на стримера. Както в потоците на Vale, така и на SypherPK, екипът на Crucible прекарваше време в разговори за играта директно със създателите на съдържанието, и по-специално на канала на Sypher, видеото на разработчиците в чата в продължение на 45 минути разглеждаше всичко, което някой може да се интересува от новата игра.

В допълнение към Q & amp; A, Sypher също участва в популяризирането наигра с подарък за ранен достъп в потока му, където 50 души са успели да влязат в играта рано, като са били случайно възнаградени от Amazon Game Studios.

Докато Amazon Game Studios може да не успее да повтори същия вид масивни маркетингови усилия, които по-утвърдените разработчици изпълняват редовно, фактът, че използват много от същите тактики, говори много за ефективността на тези стратегии.

В същото време обаче по-нова компания за разработване на игри, имитираща най-добрите кучета в бранша, ще послужи като важен казус. Понякога не е ясно доколко успехът на издателя произтича от маркетинга в Twitch.

Съществуват множество променливи, които разглеждат колко добре приетата игра от EA, Riot или Activision е и често историята и размерът на разработчиците играят съществен фактор. За бъдещия екип за разработка на Amazon това историческо минало не съществува, което прави маркетинга му уникален казус.

Дали в крайна сметка Crucible е или небидейки до голяма степен успешни със силен привърженик на Twitch и значителна база играчи, опитите на Amazon да пуснат на пазара играта през първите дни от стартирането й ще могат да помогнат да се даде по-добра представа за това как разработчиците могат да подхождат към популяризирането на нова игра.