Публикувано от 2026-06-09
Изображение чрез Nvidia Почти всяка компания с ръце в хардуера за компютърни игри се събира за борба с един от най-важните проблеми в конкурентните игри: латентността.
Някои играчи може би никога не са разглеждали латентността на системата си. Други са гледали безброй видеоклипове, за да настроят настройките си, за да намалят латентността на системата до възможно най-ниската стойност. Настройката на вашите настройки е ефективен метод за намаляване на латентността на системата, но Nvidia прави още една стъпка напред с продължаващото разпространение на своята технология Reflex.
Reflex, насочената към esports платформа за ниска латентност на Nvidia, се стреми да бъде в предната част на натиска за премахване на латентността на системата. Въпреки че може да не е от голяма полза за всеки тип геймъри, технологията Reflex на Nvidia е удобен и развиващ се отговор на сложния проблем със системната латентност в някои случаи.
Какво представлява системната латентност?За да поставим някои основи за нашия експеримент, трябва да имаме широко разбиране за причините от край до крайсистемна латентност, по-често наричана входно забавяне. „От край до край“ показва, че латентността на системата се измерва от момента, в който щракнете с мишката, до момента, в който информацията се показва на вашия монитор. Латентността на системата не се причинява само от един компонент, както е показано на диаграмата по-долу. Всичко, от мишката до процесора и графичния процесор до избраната от вас игра, влияе на латентността на системата. Няколко известни играчи в латентността на системата са процесорът, опашката за визуализация и графичният процесор.
Изображение чрез Nvidia Процесорът, опашката за рендериране и графичният процесор играят ключова роля при определянето на латентността на вашата система поради това как те взаимодействат помежду си. В конкретни сценарии може да се свържете с GPU или CPU. Сценариите, свързани с GPU, се появяват, когато графичната ви карта е максимална и не може да се справи с процесора ви. Този сценарий причинява архивиране в опашката за изобразяване между процесора и графичния процесор. След това архивирането в опашката за рендиране кара CPU да забави процесите си, докато GPU играе догонване, което води до по-високалатентност.
Ако ви интересува дали може да сте обвързани с GPU или CPU, издърпайте диспечера на задачите си, като натиснете Ctrl + Alt + Delete и кликнете върху Performance. Следете използването на GPU и процесора си, докато сте в играта, за да определите дали може да сте обвързани с CPU или GPU. Ако използването на вашия GPU е непропорционално по-високо от вашето CPU, тогава вероятно GPU е обвързан. Пример може да бъде вашият графичен процесор, който е над 95 процента на използване. Допълнителни програми като HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud и MSI Afterburner предоставят по-задълбочена системна информация, ако търсите нещо по-точно.
Защо трябва да се грижите за латентността на системата?Ако някога сте били в средата на разгорещен мач и сте се заклели, че сте ударили удара по враг или сте надникнали от играч, който не е могъл да ви види как идвате, може да е изиграла латентност на части.
Милисекундите имат значение в конкурентните игри и тези малки джобове на забавяне могат да направят разликата между стисканетонагоре или да се навие. Разбира се, има някои фактори, които Reflex не може да контролира, като мрежова латентност, но може да помогне за смекчаване на проблема, като намали латентността по други начини.
Какво прави NVIDIA Reflex?Reflex е фокусирана върху esports технология, която измерва латентността на системата и може да помогне за нейното намаляване в някои случаи. Има няколко различни компонента на екосистемата Reflex, но ние ще се обърнем към частта от Reflex, която активно намалява латентността.
Reflex отчасти е комплект за разработване на софтуер (SDK), който разработчиците прилагат в своите игри, за да дадат на играчите възможност да намалят латентността на системата чрез менюто в играта. Когато се интегрира в игра от своите разработчици, Reflex намалява латентността на системата в тежки GPU ситуации, когато настройката е активна.
Технологията Reflex на Nvidia намалява латентността, като ви пречи да станете обвързани с GPU. Reflex постига това, като поддържа процесора и графичния процесор в синхрон един с друг. Поддържане на GPU и CPU в едно и също темпопредотвратява архивирането на опашката за визуализация и осигурява постоянен поток от кадри, които графичният ви процесор да изобразява и показва. По същия начин активирането на Reflex с Boost може да намали латентността в екстремни сценарии, свързани с процесора. Пример за този сценарий е сдвояването на много по-стар CPU с нов GPU или ако използването на GPU падне под 40%.
Reflex се предлага в седем от топ 10 на конкурентните заглавия на esports, включително Fortnite, Rainbow Six Siege , CS: GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone и Call of Duty: Modern Warfare, предстоят още. Потребителите обикновено могат да превключват настройката Reflex в настройките на дисплея на съвместими заглавия, но ще се нуждаят от графичен процесор от серия 900 или по-добре, за да се възползват от Reflex.
Тестово оборудванеНашият рецензент тества Reflex с три различни графични карти на Nvidia в три заглавия на esports с помощта на инструмента за анализ на латентността и дисплея на Nvidia (LDAT). Този инструмент използва сензор за луминисценция, за да следи латентността между щракване на мишката и муцунатапоказване на светкавица на екрана.
За да тества Reflex, нашият рецензент прикрепи LDAT към монитора със сензор за луминисценция, обърнат към дисплея, и го разположи над индикатора за латентност на светкавицата. Сензорът е свързан към съвместима мишка, която се включва в компютъра, както обикновено. Оттам нашият рецензент зададе честота на вземане на проби от 20 и активира функцията за автоматично задействане на LDAT Auto Fire подвежда мишката, за да мисли, че е щракнат левия бутон на мишката, което кара оръжието в играта да стреля.
Използвайки функцията Auto Fire на LDAT, нашият рецензент събра 20 проби, използвайки 360Hz монитор Alienware AW2521H с Nvidia GTX 1080, RTX 3070 и RTX 3080 във Fortnite, Overwatch и Rainbow Six Siege. Нашият рецензент тества всяко заглавие и графичен процесор с Reflex Off, On и On с активирано Boost и графика, настроена на най-високата настройка на 1080p.
За потребители, които планират да експериментират у дома с Reflex Latency Analyzer на Nvidia, имайте предвид, че резултатите ще варират в зависимост от хардуера на вашата платформа. Нашият рецензент бешесъщо така силно свързана с процесора в някои случаи с 3070 и 3080.
Fortnite резултати
Започвайки с Fortnite, можем да видим, че Reflex постига това, което то си поставя за цел да постигне. Докато резултатите варират в зависимост от графичния процесор, графиките остават доста последователни. Fortnite е и единствената тествана игра с актуализирана Boost оптимизация, която помага повече в определени сценарии, свързани с процесора. Поради тази оптимизация, резултатите не са показателни за това как се представя всяка игра с активиран Boost.
По-често използваната 1080 вижда по-голямата част от предимствата с намаляване на латентността на системата с 9,55 милисекунди с Reflex On. Тази цифра намалява допълнително 3,11 милисекунди с активирано усилване за общо намаление от 12,66 милисекунди.
Междувременно 3070 отчете само 1,32 милисекунди намаляване на латентността с Reflex On и 4,44 милисекунди намаление с активирано усилване. Тъй като 3070 изпреварва 1080 със скокове и граници, неговата основалатентността вече е много по-ниска. И все пак Reflex постига това, което възнамерява да направи с 3070.
3080 на Nvidia подбива както 3070, така и 1080, както се очакваше. Активирането на Reflex накара нашия рецензент оскъден спад на латентността от .33 милисекунди. Използването на Boost обръсна общо 1,89 милисекунди от общата латентност, което не доказва, че има разлика по отношение на реалната производителност.
Overwatch резултати
Overwatch е мястото, където Reflex блестеше най-силно по време на тестовете на нашия рецензент. Като се има предвид това, активирането на Boost имаше малък ефект. Липсата на вариации между Reflex On с активиран Boost и Reflex On има смисъл, тъй като Boost се включва само след като използването на графичния ви процесор падне под 40%, което не беше случаят в опита на нашия рецензент.
Още веднъж, 1080 се възползва максимално от Reflex, намалявайки латентността с 13,66 милисекунди. Активирането на Boost закачи нашия рецензент .77 милисекунди, но това изглежда по-скоро катовариация „тичане към изпълнение“, предвид ограничената разлика и вероятността използването на графичен процесор да не падне под 40%.
Reflex спадна с латентност с 2,15 милисекунди, използвайки 3070. Резултатите тук бяха стегнати, с Boost тясно свиване под Reflex On само с .11 милисекунди. Отново, това е още една малка пропаст, която може да варира в зависимост от резултатите от 1080 и 3080.
Започвайки само с 11,97 милисекунди латентност, вече поставя 3080 близо до под- 10 милисекунди сладко място. Reflex спадна латентността с още 1,47 милисекунди. Използването на Boost намалява латентността с 1,12 милисекунди, което идва малко над Reflex без активирано Boost. Тези резултати са вероятни вариации, които могат да се колебаят поради обръщане напред-назад между GPU и CPU.
Rainbow Six Siege резултати
Намаляването на латентността в игра като Rainbow Six Siege е голяма поръчка. Защото обсадата вече е оптимизирана за работапо-ниска латентност от другите тествани заглавия, допълнителното намаляване на латентността е предизвикателство. Въпреки това, резултатите изглеждат съвместими с това, което виждаме в Overwatch, включително вероятни промени между обвързването на GPU и CPU. Ако случаят не беше такъв, нашият рецензент нямаше да види забележима разлика между включването или изключването на Reflex.
Тълкуването на данните за латентността на Siege е малко по-различно поради работата под 15 милисекунди. Като такива разликите между настройките на Reflex изглеждат много по-големи, отколкото в действителност. Но както се очакваше, 1080 изглежда се възползва най-много от Reflex и задържа 2.04 милисекунди потапяне в латентност. 3080 представлява особен интерес. Rainbow Six Siege е единственото заглавие, при което 3080 е малко по-бавен от 3070 с 1,06 милисекунди, което е малко странно предвид суровата му мощ.
Трябва ли да използвате Nvidia Reflex?Краткият отговор е да. Играчите могат само да спечелят от използването на Reflex, тъй като той никога не намалява латентността на вашата системаи може само да го намали. Дори в ситуации, когато Boost работи малко по-високо от Reflex On, това никога не навреди на латентността на системата.
Що се отнася до разликите в реалния свят, потребителите с по-стари графични процесори ще забележат по-голяма промяна от тези с по-новите карти на Nvidia. Да бъдеш обвързан с GPU, докато изпълняваш 30 серии при 1080p с максимални настройки, е малко вероятно. Освен ако не играете с активирано проследяване на лъчи или в 4K, Reflex няма да може да помогне много. Дори и тогава повечето конкурентоспособни играчи не използват най-високите графични настройки строго поради това допълнително забавяне. Подобно на игралните мишки с честота на избиране на 8 000 Hz, също така е вероятно малко играчи да се възползват значително от леките неравности, предоставени от Reflex. Но важна диференциация е, че Reflex не кара използването на процесора да нараства като мишка с 8 000 Hz.
Активирането на Reflex може да помогне и в ситуации, когато станете GPU обвързани за кратки периоди. Това колебание изглежда беше случаят с Overwatch и Rainbow Six Siege на нашия рецензентрезултати. Реално погледнато, Reflex не трябваше да прави вдлъбнатини в латентност, докато тестваше 3080, но все пак го направи. Този резултат отразява обвързването на GPU за няколко кадъра тук и там.
Въпреки че не е полезен във всяка ситуация, Reflex представя някои вълнуващи перспективи за намаляване на латентността и конкурентни игри.
Вижте сделки с Dot Esports